Game Designer: Robert Kurvitz
翻译 /编辑:Y
上篇我们谈了被动技能检定——你脑袋里不由自主的想法,鬼使神差的感觉。
这次我们来聊主动技能检定,它与被动检定的不同之处在于——你主动争取让自己的肢体、大脑做出特定的反应。简单来说,使用你的技能。
主动检定的呈现形式
首先值得注意的是:游戏中每一段对话里至少设有一个主动检定。我们想要每个主动检定的出现都带有强烈的戏剧冲突——不是死胡同就是岔路口的紧要关头。一个游戏打斗场面中最精彩的时刻,决斗场面中让你屏气注视的瞬间。可以说它们一般都会出现在每段故事的转折点、高潮部分。
《极乐迪斯科》里,主动检定会以特殊选项的形式在对话里出现,一般在对话深入之后才会看到它们。乍一看,像是普通的对话选项,但是它们有高亮:
这个特殊选项里描述的是:你试图做的事,而不是你将会做的事。下图中的提示框显示你成功的可能性:
任务和你的能力相互对立——你 VS 世界。
站在你这边的是:你的属性(在创建角色时决定)、后天技能(升级时提高)外加你的装备和你正思考的想法(注:1)。与此对峙的是任务的难易程度。
偶然因素会影响结果——游戏将掷出两个6面的骰子。不过在此之前你得先做做准备,想尽办法把胜率攒高点。
战前准备
你可以先翻翻思橱(注:2),看能否做些改变支持接下来的行动:或许在当下这个关头做个愤世嫉俗的叛逆青年合适?等等,不!还是做个油腻的重度直男癌患者比较有利——没错,用你先进的大男子主义理论炸懵他们!但是,你的角色会这么做么?你希望自己的角色朝这个方向发展吗?
或许你该直接吃点药,事后再应对结果?又或者把省下来的点数加在合适的技能上?我们想把极限加点(攒升级点数即时加点:Min-maxing)、药水使用(《极乐迪斯科》把它称为嗑药)、库存管理(随时去思橱调整想法)这些游戏元素应用到对话系统当中——你能在对话中途给自己加buff,把它当成回合制游戏玩。
注:1.游戏里你的想法也被看作装备,你可以把想法存起来随后使用。
2.思橱(Thought Cabinet),游戏中你放置想法的地方,具体译名未定,后期可能会做改动。
对抗方
当然,并不只有你能变,根据你之前作出的选择,当前行动也会相应增减难度。
图中标记的部分都被称为:调整值。其中左边一项:+1 Turned volume down 就是一个很好的例子,也许你之前在某个地方把音乐声音调小了,对于现在的任务困难度就会有调整效果。
游戏中你做的选择、说的话等等这些都会增减检定难度。这些调整值就是了我们的媒介——让玩家们知道游戏在记录他们的一举一动。
OK,挑战前你已经了解有关概率和调整值的事,现在就要想一下,到底要不要做此挑战。如果选要,输了又会有什么风险?接下来是我对我们主动检定设计最满意的地方,看到下面两种颜色的选项没?
游戏里设有两种类型的主动检定:白色和红色。掷完骰子后会发生什么取决于目前检定选项的颜色,前者较安全。
白色检定
如果你在这种情况下失败了,除了受到身体或精神上的伤害外,在你所处的游戏世界不会发生任何事,即不对外产生负面影响,当然也没有正面影响。
你无法“享受”某些蹩脚的音乐,或你的搭档说:“”别干让我会丢饭碗的事儿!” 这类“有趣”的结果。此时白色检定选项将转成灰色。不过,之后你可以在所需技能点数足够,或用前面提到的方法降低任务难度再做尝试。
不过一旦成功,你就能看到一些隐藏内容,如:
帮你塑造角色的金句、能帮你解决了别处的什么问题的选项。你甚至还能找到新的任务目标、能放在思橱里的新想法。当然,更大的好处自然也不例外,我们很大方的(笑)。
白色检定相当于通往隐藏内容和奖励的大门(我们对两者一视同仁)。能找到这个大门就算有进展,一部分的游戏性在于,对这些“关闭的大门”踩点,记好它们的位置,等需要的时候再回来解锁。抑或,单单满足一下自己的好奇心。
我们的艺术指导称白色检定为炸药,能炸出游戏里深埋着的内容。如果你小心规划的话,它是相对安全的。
红色检定
转过头看红色检定就……相当危险了。
如果你打算挑战这个刺儿头的话——负面影响也有可能随之而来。
举个例子:
如果你绞尽脑汁想得出个好点子,但失败了,你将会得出一个非常非常差的点子,蠢哭的那种。你会说出让朋友滚远,或者让大家全部滚远因为他们拉低你形象这类的蠢话。重点是,你的角色不会认为有什么不妥,甚至觉得这是个好点子,他会一边说着蠢话一边露出得意的笑容,或者去做极其危险的事。
对于白色检定,你总能回过头来对付,但红色检定的挑战机会只有一次:此时此地。放弃,就意味在之后的游戏中再也见不到这个任务。可以把它看作岔路口,过了这村没这店,但万一这是个黑店……
就算输也有趣
以目前的经验看,基本上所有的玩家都会挑战红色检定。
角色扮演中负面的结果也会带来强有力的驱动,而且依我看,它们还相当有趣。失败会更让你更加贴近你的角色。小气、懦弱、不安、笨拙、不可理喻……你可以完全做回自己。
任何一位导演都明白角色的塑造要靠挫败感、失落、恐惧而非战无不胜的道理。我们注意到玩家也会本能的对此感同身受——他们会主动去找明显会失败的红色检定,尤其是适于他们角色的那些。他们这么做是为了更好的塑造自己的角色,当然也为了满足好奇心。这种感觉就像是在玩火一样。
这为游戏的加点部分增添了别样的色彩——有时不加点会让你探索到更多内容,因为红色检定失败的有趣结果本身也是对玩家的一种奖励。
当然你现在有权对此质疑。毕竟很多游戏设计者都可能说“在我们的游戏里无论你是强是弱都会被公平对待”的假大空话。但我认为我们的游戏在日复一日的打磨下能有足够的底气真正的这样夸赞自己。
对此你将是做出评价的人,不过我敢打赌90%的情况下你会去按这颗红色按钮。
下篇我会介绍我们的四项主属性,以及它们是怎么塑造玩家角色的。
回见!
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